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在追逐中,凹坑和裂缝可能是很好的障碍。在速度相同的情况下,具有更好的跳跃技能的角色在涉及跳过裂缝的追逐过程中可能具有优势。如果角色在跳跃检定中未能通过间隙跳跃检定小于DC5以上,则可以尝试DC 15反射豁免以抓住裂缝的边缘。从这样的边缘拉起需要移动动作和DC15的攀爬检定。
在追逐过程中的特定回合中,有10%的可能性,被追逐的生物可以借助散布在地形中的障碍物,以减缓追赶者的速度。在城市环境中,机会增加到30%。被追赶的角色可以进行DC10力量检定,作为一个自由动作,在他奔跑时将障碍物倾倒在身后。这一检定的成功将障碍物撒在追踪者路径上10平方英尺的区域,使该区域相当于密集的碎石。困难的地形需要角色花费2格移动力才能进入。失败意味着被追赶的角色不仅没有将障碍物击倒,而且还花费了一个移动动作试图将障碍物推倒,然后恢复追逐过程。
如果你愿意,你可以给一个被追逐的角色提供更大的障碍物。每增加10英尺见方的区域,力量检定的DC增加5。角色不需要试图翻倒整堆障碍物,可以自己选择愿意翻倒多少。这些较高DC检定失败的结果相同。
有些障碍物可能不需要倾倒。也许是油或其他光滑的表面覆盖了追逐行进的区域。也许被追赶的生物跑进人群或穿过建筑物。不同的情况可能需要不同的调整或技能检定。一般来说,如果障碍物阻碍了角色的行进,那么可以将其视为密实的碎石。如果保持场景的移动比处理人群被挤过后的反应更重要,那么即使是人群也可以被视为废墟。如果障碍物是导致底脚不稳的类型,请进行平衡检定。
在追逐中,向上倾斜应该很常见。无论角色是冲上山顶、爬上楼梯到更高的海拔,还是爬上山丘,斜坡都可以成为有趣的追逐元素。
正如《城主指南》[DMG]第89页"丘陵地形"中所述,渐变的斜坡对移动没有影响。然而,陡峭的斜坡需要角色花费2个方格的移动力才能进入陡峭的斜坡。被碎片覆盖的斜坡更难处理;在斜坡上进入一个充满碎片的方格的角色必须消耗3个方格的移动力。
[暂缺]
人群最常出现在大城市,但这里提出的规则同样适用于充满数百只地精、狂奔的兽群,甚至是有知觉、扭曲的植物群落。
人群通常不会对抗PC,但他们的存在会严重限制行动,并为区域法术的使用增加新的因素。当战斗爆发或PC被迫在该地区追击敌人时,不必将人群中的每一个人都放在地图上。相反,只需指出地图上哪些方格包含人群。如果人群看到明显危险的东西,他们将在先攻为0时以每回合30英尺的速度移动。有关将人群作为一个实体处理的详细规则,请参阅下面的“群体模板”。
指挥人群 Directing a Crowd:需要DC15的交涉检定或DC 20的威吓检定才能说服人群朝特定方向移动,并且人群必须能够听到或看到PC。进行交涉检定需要整轮动作,但进行威吓检定只需要自由动作。
如果两个或两个以上的角色试图将人群引导到不同的方向,他们会进行交涉或威吓检定的对抗,以确定人群听谁的话。如果检定结果都没有超过上面给出的DC,则人群会忽略所有人。
人群中的人肩并肩的挤在一起。一般来说,一个5英尺的方格被一群中型生物占据,其中最少包含三个中型生物。这些狭窄的环境使得在人群中移动变得困难。穿过一个被人群占据的方格需要2个方格的移动力。人群为任何这样做的人提供掩护,可以进行躲藏检定,并为AC和反射豁免提供奖励。
在固定的人群方格结束移动的角色发现,除了跟随人群移动之外,很难做任何事情。他在攻击掷骰、反射豁免掷骰和所有受防具检定惩罚影响的技能检定中受到-2的惩罚,他失去AC的敏捷加成。在静止的人群方格上进行施法算是剧烈的运动(需要DC10专注检定)。
在上一轮移动的人群方格上结束移动的角色将面临额外的危险。他可以采取一个整轮动作来站稳脚跟,他可以使用整轮动作与人群一起移动,或者他可以尝试抵抗人群的移动。试图以这种方式抵抗人群的角色必须进行DC15反射豁免。成功表明,他静止在人群中并受到上述的惩罚,除了动作算是剧烈运动(需要DC 15专注检定才能施法)。失败表示PC失去了该回合的所有动作,并受到人群攻击。人群的攻击骰有+8加成,以计算摔拌攻击。如果角色被击倒,他将受到2d6点的伤害。
[暂缺:零星、轻微/严重拥挤、堵塞]
愤怒的群体意味着危险的集合。暴怒的群体可能是被玩家激怒,当然也可能不是,但通常群体的理智已经完全屈服于感情,并且它也是每个群体成员的共同目的,此时玩家最希望了解到底是什么原因激怒了该群体。
除了由较大生物组成外,群体和集群一样被视为一个单独的实体。小体型,中体型和大体型生物都能组成群体,但所有组成群体的个体必须是同一类型。一些群体比如一群地精和一群蛰伏伪怪是两种用以组成两个不同群体的很好原型。你也能使用该模板创造某些特殊类型的群体。
“群体”是一个可以添加到任何小体型,中体型或大体型生物上的模板。通常情况下群体并不稳固;在组成之后,群体在被击溃前最多存在1d4+1小时。一旦群体聚集的原因不复存在,大多数群体将自行解散。
群体除以下几点外,使用所有基础生物的数据和特殊能力。
群体类型 | 基本攻击加值 |
精类生物或不死生物 | +15 |
异怪,动物,构装体,元素,巨人,类人生物,泥怪,植物或虫类生物 | +22 |
龙,魔法兽,人形怪物或异界生物 | +30 |
专家擒抱 (Expert Grappler)[Ex]:群体在维持擒抱状态时仍然可以对其他目标进行攻击而不受减值(通常处在擒抱状态下攻击其他目标,擒抱检定会受到-20减值)。群体即使处于擒抱状态也不视为措手不及。
践踏 (Trample)[Ex]:群体移动时经过某个生物不会被其阻挡,并可以践踏该生物。受到践踏的生物将造成2d6+1.5倍群体的力量调整值的伤害。受害者可以选择对群体进行借机攻击,或者进行反射检定(DC25+群体的力量调整值),通过则伤害减半。
群体分担 (Mob Anatomy)[Ex]:群体在结构上没有明确地正面或背面也不存在明确的生理结构,因此不会遭到重击或偷袭。群体不会措手不及,遭擒抱,受摔绊或被冲撞。
不像标准的集群,群体由于较少数量的个体生物组成,因此标示有对群体生物有效的法术或效果能够正常影响群体。对特定目标施放的能够让某个特定目标死亡或使其残废,瘫痪或者造成类似情况的法术,可以给群体造成两个负向等级。负向等级最多能够让群体的生命骰降到0这时就会溃散。这种方式带来的负向等级不属于负能量(而且不能被防死结界防护,或由复原术恢复),但是不会导致永久等级丧失。受到区域性攻击法术或效果伤害时增加伤害(+50%),例如泼溅武器和塑能法术。
尽管群体视为单一生物,有时也必须对群体中的特定个体进行判断。如果群体被非致命伤击溃,他们之中不会出现伤亡。如果被能致命的伤害击溃,视为群体中30%成员死亡,30%生命值将到0。对特定个体进行判断时投一次百分骰:结果为1-30时视为死亡,31-60时视为减到0HP,61-100 时代表受害者逃脱了没有受伤。
以下资料使用了新的格式,描述了两个常见的群体,暴民和受惊兽群。想要了解新的格式,见173页。
守序中立,巨型类人生物 (中体型人类群体)
先攻+4;感官:聆听+4,侦察+4
语言:通用语
AC 6,接触 6,措手不及 6
HP:135 (30 HD)
强韧+11,反射+9,意志+17
速度:20 ft. (4格)
近战:围攻 (5d6)
占据:20 ft.;接触:0 ft.
基本攻击:+22;擒抱:+34
攻击选项:专家擒抱,践踏 2d6
属性:力量 11,敏捷 11,体质 11,智力 10,感知 10,魅力 10
特殊能力:群体分担
专长:精通先攻,加强坚韧,精通冲撞B,精通闯越B
技能:聆听+4,侦察+4
绝对中立,巨型动物 (大型动物群体)
先攻+0;感官:昏暗视觉,嗅觉灵敏;聆听+3,侦察+3
AC 10,接触 7,措手不及 9
HP 195 (30 HD)
强韧+19,反射+18,意志+9
速度:50 ft. (10 格)
近战:围攻 (5d6)
面宽 20 ft.;触及 0 ft.
基本攻击+22;擒抱+36
攻击选项:专家擒抱,践踏2d6+3
属性:力量 14,敏捷 13,体质 15,智力 2,感知 10,魅力 6
特殊能力:群体分担
专长:耐久,精通冲撞B,精通闯越B,奔跑
技能:聆听+3,侦察+3